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游戏介绍:
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许多公司都声称将游戏玩家放在第一位,但 CD Projekt 成熟的故事和 DLC 策略使其遥遥领先。康拉德·托马斯凯维奇 (Konrad Tomaszkiewicz) 告诉戴夫·库克 (Dave Cook) 为什么波兰会指明道路。

光盘项目

在获得国际声誉之前,波兰公司 CD Projekt 作为主要经销商在东欧享有盛誉。

推出数字发行服务 Good Old Games,在扩展到新游戏和独立游戏后,现已更名为 GOG。该服务因公平的国际定价、专门的技术支持和大量的经典电脑游戏而备受推崇。

还诞生了一个内部开发工作室 CD Projekt RED。它的首部作品《巫师》使流行的波兰奇幻系列获得了国际认可。它及其续集广受好评,全球销量超过 400 万份。

CD Projekt RED 的下一款产品将是《赛博朋克》,一款反乌托邦的未来角色扮演游戏。

VG247:对于 CD Projekt 来说,这是地狱般的一年,《巫师 2》在 Xbox 360 上取得了成功,《GOG》持续取得成功,并发布了《赛博朋克》。您将所有这些成功归因于哪些因素?其他独立工作室可以如何从您所做的事情中学习?任何人都可以做到吗?

Konrad Tomaszkiewicz,CD Projekt RED: 有许多独立工作室都取得了成功。我认为关键要素是激情和忠于自己的理想。我们的开发工作室对于我们想要在游戏中实现的目标有着清晰的愿景,即创建成熟且复杂的角色扮演游戏。我们还希望以我们希望自己受到对待的方式对待游戏玩家,这有时意味着成为行业中的反叛者。这就是为什么我们的游戏(无论是在 GOG.com 上开发还是在 GOG.com 上销售)都没有 DRM,我们在发布后很长时间内都非常关心我们的客户。这些是我们的理想,忠于这些理想是获得伟大而忠实的粉丝的最佳方式。

VG247:游戏机上有很多奇幻游戏,但没有一个像《巫师 2》那样黑暗。您对这款游戏在 Xbox 360 上的成功一直充满信心吗?对于今天的主机玩家来说,这次经历让您学到了什么?

在发布之前,我们经常被问到主机受众与 PC 社区有何不同。我们始终相信,您可以找到一大群人,他们想要在 Xbox 360 上获得雄心勃勃的娱乐体验。即使在 PC 上,《巫师 2》也不适合普通玩家 - 我们始终针对一大群特定的人群,他们寻求体验游戏的更雄心勃勃的方式。 Xbox 360 发布后我可以说我们是对的。主机游戏玩家和评论家称赞游戏的深度和身临其境的游戏玩法。该游戏在新平台上找到了粉丝。我们非常期待今年晚些时候将其引入 Mac 电脑 - 这样更多的人将能够成为利维亚的杰洛特。

VG247:与 Valve 和 Steam 一样,CD Projekt Red 通过 GOG 在数字发行方面取得了巨大成功。随着我们进入下一代游戏机硬件以及 PC 技术持续快速发展,您如何看待数字店面的角色发生变化?

数字发行是未来。这是肯定的。在工作室,我们可以想象游戏将完全数字化,零售将只包括为最忠实的粉丝提供的收藏版。我认为这种情况在十年甚至更短的时间内是可能的。

我们必须拭目以待,看看下一代游戏在数字发行方面会提供什么,但 PC 零售游戏几乎肯定会完全进入网络。

VG247:CD Projekt Red 最近建议 DLC 应该免费。您对从第一天起就存在的光盘 DLC 以及定价过高的内容有何看法?如果您拥有全部权力,您会如何看待 DLC 交付方法的处理(理论上)?

CD Projekt RED 热衷于重要的播放器
选择。该视频演示了如何选择
甚至反映在游戏环境中
《巫师 2》增强版:
国王的刺客。

不是最近。我们一直相信免费 DLC。问题是我们将 DLC 视为正常的售后服务,不应该定价。当零售游戏占主导地位时,我们有扩展包。这些内容确实很大,物有所值。如果今天的 DLC 提供相同数量的内容,那么它们是值得付费的,但在大多数情况下,玩家认为他们收到的内容收费过高。这就是我们免费提供游戏扩展的原因。这也是向那些决定购买我们游戏而不是从未经授权的来源复制游戏的人说“谢谢”的一种方式。

VG247:然而,免费内容市场正在快速增长。您对免费游戏市场有何看法?CD Projekt Red 是否会进一步探索这一领域。您目前认为这个市场有哪些积极和消极的因素?

你必须记住“天下没有免费的午餐”。游戏开发者必须谋生,如果游戏是免费的,他们有不同的赚钱选择:小额支付、广告等等。一般来说,玩家都意识到了这一点,我认为只要这不会破坏他们的游戏体验就可以了。我无法想象在游戏中弹出广告,你必须完全沉浸在游戏世界中,但不太严肃的游戏可以应对这一点。这就是为什么我认为“免费”游戏模式并不适合所有类型的游戏。每个产品都应该有自己的赚钱方式,而不影响玩家的体验。

VG247:最近你们发布了科幻角色扮演游戏《赛博朋克》。无需过多探究,您对《巫师》系列的体验将如何推动您在这款游戏中的发展方向?您与 Mike Pondsmith 就开发事宜有联系吗?

游戏世界的选择很简单。我们仍然想创造为成年游戏玩家设计的游戏,而《赛博朋克》是一个完美的背景,它让我们能够触及《巫师》之外的其他重要主题,因为它的奇幻背景。你可以对《赛博朋克》期待的是,它将像《巫师》一样成熟,并以现实而残酷的世界为背景。
Mike Pondsmith 喜欢我们对游戏的愿景,他与赛博朋克团队合作很多。不久前,我们回答了《巫师》社区有关新项目的一些问题。您可以在这里找到答案。

“不要说教太多,让游戏玩家自己判断屏幕上发生的事情。让我们像对待成年人一样对待游戏玩家,让他们使用自己的道德判断。”

VG247:您还发布了多人游戏角色的职位列表 - 尽管我尊重这纯粹是探索新选项的研发角色这一事实 - 但对于任何工作室来说,以这种方式保持其选项开放是多么重要,并且寻找新的潜力?随着行业竞争的加剧,这个过程是否会变得更加困难?

嗯,我们总是对新的选择持开放态度,并一直进行实验。有时需要新的研发人员,但随着世界发展如此之快,我们必须保持开放的心态并尝试新的想法。一些游戏元素已经过时,玩家很快就会习惯创新。当然,并不是所有的新功能都会进入游戏,但研究非常重要,并且总是对最终产品的质量产生积极的影响。

VG247:最后,我们最近看到很多游戏为了变得更加“成熟”而突破了品味的界限,但基本上都失败了。 《巫师2》完美地处理了这一点。为什么你觉得许多工作室在尝试解决成熟主题时总是遇到挫折?做到这一点的秘诀是什么?

不要说教太多,让游戏玩家自己判断屏幕上发生的事情。看看《巫师 2》——我们给了玩家不明确的道德选择,但他们必须决定选择哪一个。让我们像对待成年人一样对待游戏玩家,让他们运用自己的道德判断。

成熟的主题也不会让人觉得做作。将惨遭破坏的尸体或裸体女人放入游戏中很容易,但以一种服务于你想要讲述的叙述的方式做到这一点却很棘手。这必须是有品味的,并且是实现目标的工具,而不是目标本身。

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